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Spyfall

De Alexander Ushan. Publicado en 2014

De 3 a 8 personasEn total, 47–75 minJuego de mesa comercial
DificultadSin datos
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de preguntas y roles ocultos para tres a ocho personas. Todas conocen una ubicación salvo el espía, que intenta deducirla mientras los demás tratan de identificarlo.

Cada ronda dura unos ocho minutos y requiere hablar, escuchar y formular preguntas. Nadie queda eliminado durante la ronda; el grupo puede jugar varias y comparar puntos.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 3 a 8 personas
En total, 47–75 min
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: 2–5 min (estimación editorial)
  • Jugar: 40–60 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Juego básico de una persona espía. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Cada ronda se reparte una ubicación común y una carta de espía que no revela el lugar. Las personas se hacen preguntas; el espía intenta descubrir el lugar y las demás intentan acusarlo por unanimidad.

Cómo se gana: Obtener más puntos que las demás personas tras el número de rondas acordado, acertando al espía o ganando cuando os toque ese papel.

Para empezar ya

  1. Preparad los paquetes por ubicación con una carta de espía en cada uno y acordad cuántas rondas jugar.
  2. Elegid un paquete sin ver su ubicación y repartid una carta por persona, incluyendo la de espía.
  3. Iniciad un temporizador de ocho minutos y haceos preguntas por turnos.
  4. Podéis detener el reloj para acusar a una persona; si todos los votantes están de acuerdo, se revela su carta.
  5. El espía puede revelarse mientras corre el reloj y adivinar la ubicación. Anotad los puntos al terminar cada ronda.

Qué necesitáis

Cartas de ubicación y espía
Cada paquete contiene una ubicación compartida y una carta de espía que no la muestra.
Bolsas
Mantienen separados los paquetes de ubicación entre rondas.
Temporizador y marcador
Un reloj controla la ronda y papel o notas permiten registrar los puntos.
Lista de ubicaciones
Permite conocer los lugares posibles antes de jugar y ayuda al espía cuando decide adivinar.

Preparación

  1. Separad las cartas en paquetes por ubicación; en cada paquete dejad la carta de espía encima y todas boca abajo.
  2. Revisad juntos la lista de ubicaciones posibles antes de empezar.
  3. Acordad cuántas rondas jugar; el reglamento propone cinco para empezar.
  4. Elegid quién reparte la primera ronda y acordad ocho minutos por ronda; podéis dar más tiempo a principiantes.

Turno a turno

  1. Quien reparte mezcla los paquetes boca abajo y elige uno al azar sin ver la ubicación.
  2. Toma de la parte superior tantas cartas como personas, incluyendo la de espía; barájalas y reparte una a cada persona. Deja las restantes sin mirar.
  3. Cada persona mira su carta en secreto. Todas salvo el espía ven la misma ubicación; para la primera partida podéis ignorar los personajes indicados en las cartas.
  4. Arrancad el reloj. Quien repartió hace una pregunta a otra persona; esta responde y hace una pregunta a otra distinta de quien acaba de preguntarle. No se hacen preguntas de seguimiento.
  5. Mientras corre el reloj, cada persona puede detenerlo una vez por ronda para acusar a alguien. El resto vota; la persona acusada no vota. Si todos los votantes están de acuerdo, se revela su carta y termina la ronda. Si no, continúa el reloj y quien acusó no puede repetir esa acción durante la ronda.
  6. Mientras corre el reloj y no esté detenido por una acusación, el espía puede revelar su carta, consultar la lista y nombrar la ubicación. Si acierta gana la ronda; si falla ganan las demás personas.
  7. Al agotarse el tiempo, empezando por quien repartió y siguiendo hacia la izquierda, cada persona puede acusar a alguien. Debatid y votad cada acusación; con unanimidad entre los votantes se revela la carta y termina la ronda. Si nadie obtiene unanimidad, gana el espía.
  8. Anotad los puntos, guardad ese paquete sin volver a usarlo en la partida y dejad que quien fue espía reparta la siguiente ronda.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis, Marta y Pablo reciben sus cartas. Ana, Luis y Pablo ven una biblioteca; Marta recibe la carta de espía y no sabe el lugar. Ana pregunta a Luis si suele haber silencio. Luis responde que sí y pregunta a Marta qué objeto llevaría allí. Marta contesta «una mochila» y pregunta a Pablo, sin poder devolver la pregunta a Luis. Pablo sospecha y detiene el reloj para acusar a Marta. Ana y Luis votan a favor; Marta no vota. La acusación es unánime, se revela su carta de espía y la ronda termina. Ana y Luis suman un punto cada uno y Pablo suma dos por haber iniciado la acusación acertada. Si Luis se hubiera opuesto, el reloj habría seguido y Pablo no podría volver a detenerlo para acusar en esa ronda. Marta aún podría revelarse mientras corre el reloj y decir la ubicación; acertar le daría cuatro puntos, pero equivocarse haría ganar a las otras personas.

Cómo termina

Después del número de rondas acordado gana quien tenga más puntos. Si hay empate en la puntuación máxima, las personas empatadas comparten la victoria.

Puntuación

Si se acusa correctamente al espía, cada persona que no es espía gana 1 punto y quien inició esa acusación gana 2 en vez de 1. El espía gana 2 si nadie es condenado tras agotarse el tiempo, o 4 si se acusa por unanimidad a una persona inocente o si se revela y acierta la ubicación. Ejemplo: cuatro personas descubren al espía tras la acusación de Ana; Ana suma 2 y las otras dos personas inocentes suman 1 cada una.

Para la primera partida

  • Repasad las ubicaciones posibles antes de repartir y jugad sin interpretar los personajes de las cartas.
  • Dad hasta doce o quince minutos por ronda si es la primera partida.
  • Haced preguntas que ayuden a reconocer a quienes conocen el lugar sin nombrarlo explícitamente.
  • Recordad que la persona acusada no vota sobre su propia acusación.

Dudas frecuentes

¿Puede el espía acusar a alguien?

Sí. También puede detener el reloj una vez por ronda para proponer una acusación.

¿Qué pasa si la acusación no es unánime?

Durante la ronda se reanuda el reloj; quien la propuso ya no puede detenerlo para otra acusación, pero sí puede acusar tras agotarse el tiempo.

¿Puede el espía adivinar cuando el reloj está parado?

No. Solo puede revelarse y adivinar mientras el reloj corre y antes de que se agote.

¿Puedo preguntar a quien acaba de preguntarme?

No. Tras responder debes dirigir tu pregunta a otra persona.

¿Qué ocurre si se condena a una persona inocente?

Termina la ronda y el espía gana cuatro puntos.

¿Es obligatorio interpretar el personaje de la carta?

No. Acordadlo antes de empezar; el reglamento recomienda dejarlo para partidas posteriores.