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La Resistencia: Ávalon

Título original: The Resistance: Avalon. De Don Eskridge

De 5 a 10 personas15–30 minJuego de mesa comercial
DificultadMedia
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de identidades ocultas para cinco a diez personas. El grupo vota equipos para misiones, mientras los personajes del mal intentan sabotearlas y descubrir a Merlín.

Se juega conversando, acusando y votando; las personas del mal pueden mentir. Nadie queda eliminado y todos participan en cada votación, aunque no todas las personas vayan a cada misión.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 5 a 10 personas. Mejor con 6–8
15–30 min
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: Duración sin confirmar
  • Jugar: 15–30 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Partida con Merlín y Asesino. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

Los servidores del bien intentan completar tres misiones; los del mal se conocen y tratan de hacerlas fracasar. Si el bien logra tres éxitos, el Asesino todavía puede dar la victoria al mal identificando a Merlín.

Cómo se gana: El bien gana con tres misiones exitosas si el Asesino no identifica a Merlín. El mal gana con tres misiones fallidas, cinco propuestas rechazadas seguidas para una misión o acertando quién es Merlín tras los tres éxitos.

Para empezar ya

  1. Repartid en secreto los personajes del bien y del mal según el número de personas; incluid a Merlín y al Asesino.
  2. Con los ojos cerrados, las personas del mal se reconocen y Merlín descubre quiénes son.
  3. El líder propone un equipo del tamaño indicado y todo el grupo vota si lo acepta.
  4. Si se aprueba, quienes van a la misión eligen cartas en secreto; el bien debe jugar éxito y el mal puede jugar fracaso.
  5. Tres fracasos o cinco equipos rechazados seguidos dan la victoria al mal. Con tres éxitos, el Asesino intenta identificar a Merlín.

Qué necesitáis

Cartas de personaje
Asignan en secreto el bando, Merlín y el Asesino. En esta guía no se usan Percival, Morgana, Mordred ni Oberon.
Cartas de voto
Cada persona recibe una de aprobar y otra de rechazar para votar públicamente cada equipo propuesto.
Cartas de misión
Quienes integran el equipo eligen en secreto una carta de éxito o fracaso; después se barajan y revelan sin atribuirlas.
Tablero y marcadores
Muestran el tamaño de cada misión, el resultado de las anteriores, las propuestas rechazadas y quién lidera.

Preparación

  1. Elegid el tablero correspondiente al número de personas.
  2. Preparad los bandos según el grupo: con 5, 3 del bien y 2 del mal; con 6, 4 y 2; con 7, 4 y 3; con 8, 5 y 3; con 9, 6 y 3; con 10, 6 y 4.
  3. Sustituid una carta del bien por Merlín y una del mal por el Asesino; completad los bandos con servidores y esbirros normales.
  4. Barajad y repartid una carta de personaje boca abajo por persona. Cada cual mira solo la suya.
  5. Entregad a cada persona las dos cartas de voto y colocad los marcadores de misión y votación en su posición inicial.
  6. Elegid una persona como primer líder y pedidle que guíe el reconocimiento inicial sin descubrir su propio personaje.
  7. Todos cierran los ojos. Las personas del mal los abren para reconocerse y vuelven a cerrarlos.
  8. Las personas del mal levantan el pulgar con los ojos cerrados; Merlín abre los ojos, identifica los pulgares y vuelve a cerrarlos. Todos bajan el pulgar y abren los ojos.

Turno a turno

  1. El líder propone el número exacto de integrantes indicado para la misión actual; puede incluirse a sí mismo.
  2. Todos debaten y eligen en secreto aprobar o rechazar. Revelad las cartas a la vez y contad los votos.
  3. La propuesta se aprueba solo con más votos de aprobación que de rechazo. Si hay empate o gana el rechazo, avanzad el marcador de rechazos y pasad el liderazgo a la persona de la izquierda.
  4. Si se rechazan cinco propuestas seguidas para la misma misión, el mal gana inmediatamente. Cada propuesta rechazada debe sustituirse por otra del nuevo líder.
  5. Si se aprueba el equipo, reiniciad el contador de rechazos. Solo quienes van a la misión reciben cartas de éxito y fracaso.
  6. Cada integrante elige una carta boca abajo. Las personas del bien deben elegir éxito; las del mal pueden elegir éxito o fracaso.
  7. Barajad las cartas elegidas y reveladlas sin asociarlas a nadie. Una carta de fracaso hace fracasar la misión, salvo en la cuarta misión con siete o más personas, que requiere al menos dos fracasos.
  8. Marcad el resultado y pasad el liderazgo a la izquierda. Repetid con el tamaño de equipo de la siguiente misión.
  9. Al tercer fracaso gana el mal. Al tercer éxito el Asesino señala a una persona como Merlín; si acierta gana el mal y, si falla, gana el bien.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis, Marta, Pablo y Sara juegan una partida de cinco. Hay tres personas del bien y dos del mal; entre ellas están Merlín y el Asesino. Ana lidera la primera misión, que necesita dos integrantes, y propone a Marta y Luis. Tres personas aprueban y dos rechazan, así que el equipo sale. Marta pertenece al bien y debe jugar éxito. Luis es del mal y decide jugar éxito para no levantar sospechas. Las cartas elegidas se mezclan y se muestran: dos éxitos, así que la misión triunfa. El liderazgo pasa a la izquierda. Para la segunda misión hacen falta tres personas. Se rechaza la primera propuesta por tres votos en contra y dos a favor. El nuevo líder propone otro equipo. Si se aceptan tres integrantes y entre sus cartas aparece un fracaso, esa misión falla. Tras tres éxitos del bien, las misiones no bastan por sí solas: el Asesino señala a quien cree que es Merlín. Si señala a Sara y ella es Merlín, gana el mal; si Sara no lo es, gana el bien.

Cómo termina

El mal gana inmediatamente al fallar tres misiones o rechazarse cinco equipos consecutivos para una misma misión. Si el bien completa tres misiones, el Asesino hace una acusación: acierta y gana el mal, o falla y gana el bien.

Para la primera partida

  • Jugad solo con Merlín, Asesino y personajes normales; añadid los demás papeles más adelante.
  • Antes de repartir, comprobad el número de personas de cada bando y el tamaño de cada misión en el tablero.
  • Revelad todos los votos a la vez y barajad las cartas de misión antes de mostrarlas.
  • Recordad la excepción de la cuarta misión con siete o más personas.
  • Merlín conoce a los malvados en esta composición, pero revelar demasiado puede facilitar la acusación final.

Dudas frecuentes

¿Cuántas personas van a cada misión?

En orden de la primera a la quinta misión: con 5 personas, 2-3-2-3-3; con 6, 2-3-4-3-4; con 7, 2-3-3-4-4; con 8 a 10, 3-4-4-5-5. El tablero también indica estas cantidades.

¿Quién vota el equipo propuesto?

Todo el grupo, incluidas las personas que no han sido propuestas para la misión.

¿Quién juega cartas de misión?

Solo las personas del equipo aprobado; cada una elige una carta en secreto.

¿Puede una persona del mal jugar éxito?

Sí. Las personas del bien están obligadas a jugar éxito, pero las del mal pueden elegir cualquiera de las dos cartas.

¿Qué ocurre con un empate en la votación?

La propuesta se rechaza y el liderazgo pasa a la izquierda.

¿Siempre basta un fracaso para hacer fallar una misión?

Sí, salvo en la cuarta misión con siete o más personas, donde hacen falta al menos dos cartas de fracaso.

¿El Asesino participa en las misiones y votaciones?

Sí. Es una persona del mal y participa como las demás; al tercer éxito del bien hace además la acusación final.

¿Cuándo se eliminan personas?

Nadie queda eliminado durante la partida. La acusación del Asesino solo decide el resultado final.