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Saboteur

De Frédéric Moyersoen

De 3 a 10 personas30 minJuego de mesa comercial
DificultadMedia
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de cartas y papeles ocultos para tres a diez personas. Los buscadores excavan hacia el oro mientras los saboteadores intentan impedirlo sin revelar su papel.

Se juega durante tres rondas con negociación y sospechas. Hay que interpretar los caminos y las herramientas; nadie queda eliminado.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 3 a 10 personas
30 min
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: Duración sin confirmar
  • Jugar: 30 min
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Juego básico de tres rondas. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Construid galerías desde la salida hacia tres destinos ocultos; uno contiene oro. Al terminar cada ronda se reparten pepitas según el bando vencedor y gana quien reúna más tras tres rondas.

Cómo se gana: Reunir individualmente más pepitas de oro que los demás al terminar tres rondas.

Para empezar ya

  1. Repartid papeles secretos de buscador y saboteador según el número de personas, dejando uno sin repartir.
  2. Colocad la salida y tres destinos ocultos separados por siete espacios de carta.
  3. En cada turno colocad un camino, jugad una acción o descartad una carta; después robad si queda mazo.
  4. Si un camino continuo llega al oro ganan los buscadores; si se agotan las manos sin encontrarlo, ganan los saboteadores.
  5. Repartid las pepitas, preparad otra ronda y comparad los totales después de tres.

Qué necesitáis

Cartas de personaje
Asignan en secreto buscadores y saboteadores; se vuelven a repartir cada ronda y una queda oculta sin usar.
Cartas de camino
Incluyen la salida, tres destinos ocultos y galerías que se colocan para conectar la salida con el oro.
Cartas de acción
Permiten romper o reparar herramientas, retirar un camino o mirar en secreto un destino.
Cartas de oro
Se reparten al bando vencedor de cada ronda y sus pepitas determinan la victoria final.

Preparación

  1. Separad los personajes y preparad el conjunto según las personas: con 3, un saboteador y tres buscadores; con 4, uno y cuatro; con 5, dos y cuatro; con 6, dos y cinco; con 7, tres y cinco; con 8, tres y seis; con 9, tres y siete; con 10, cuatro y siete.
  2. Barajad esos personajes, repartid uno a cada persona y dejad el sobrante boca abajo sin mirarlo. Cada persona mira su papel en secreto.
  3. Colocad la salida boca arriba. Mezclad los tres destinos y ponedlos boca abajo en una columna, con siete espacios de carta entre la salida y el destino central y un espacio entre destinos vecinos.
  4. Mezclad las cartas de camino y acción; repartid seis por persona si sois de tres a cinco, cinco si sois seis o siete y cuatro si sois de ocho a diez.
  5. Dejad el resto como mazo boca abajo y barajad aparte las cartas de oro.
  6. Empieza la persona más joven; el turno sigue en sentido horario.

Turno a turno

  1. Elegid una acción obligatoria: colocar una carta de camino, jugar una carta de acción o descartar una carta boca abajo sin enseñarla.
  2. Para colocar un camino, ponedlo junto a una carta de camino, con los caminos coincidiendo con las cartas vecinas y todas las cartas orientadas en el mismo sentido. Una persona con una herramienta rota delante no puede poner caminos.
  3. Una herramienta rota se coloca delante de cualquier persona; puede tener hasta tres herramientas rotas, pero no dos del mismo tipo.
  4. Una reparación se juega sobre una herramienta rota compatible, propia o ajena, y ambas cartas se descartan. Si muestra dos herramientas, solo repara una de ellas.
  5. Un derrumbe retira un camino elegido, pero no la salida ni un destino. Un mapa permite mirar en secreto un destino y devolverlo a su sitio boca abajo.
  6. Tras la acción robad una carta si queda mazo; si se agota, seguid jugando sin robar. Si os quedáis sin cartas, pasad vuestro turno.
  7. Cuando un camino continuo desde la salida alcanza un destino, giradlo. Si son piedras, la ronda continúa; si es oro, termina con victoria de los buscadores.
  8. Si todos se quedan sin cartas antes de alcanzar el oro, termina la ronda y ganan los saboteadores. Revelad los papeles y repartid el oro según corresponda.
  9. Preparad otros papeles, caminos y acciones para una nueva ronda; conserva cada persona el oro ganado. Tras tres rondas comparad las pepitas.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis, Marta y Pablo preparan cinco personajes para cuatro personas: un saboteador y cuatro buscadores. Se reparte uno a cada cual y el quinto queda oculto, así que es posible que nadie sea saboteador. Cada persona recibe seis cartas. Ana coloca una galería conectada a la salida y roba otra carta. Luis juega una herramienta rota delante de Marta; ella no podrá colocar caminos hasta repararla, aunque sí puede jugar una acción o descartar. Marta usa una reparación compatible sobre su herramienta y descarta ambas cartas; podrá colocar caminos en un turno posterior. Pablo juega un mapa, mira uno de los destinos sin enseñarlo y lo devuelve boca abajo. Más tarde Ana conecta un destino con la salida: lo gira y descubre piedras, por lo que la partida continúa. Finalmente Luis conecta otro destino que contiene oro. Se revelan los personajes y los buscadores reparten las cartas de oro empezando por Luis si es buscador; después se prepara otra ronda. Si en cambio se hubieran agotado todas las manos sin llegar al oro, ganarían los saboteadores presentes.

Cómo termina

Después de tres rondas cada persona cuenta sus pepitas. Gana quien tenga más; las personas empatadas comparten la victoria.

Puntuación

Si llega el oro, robad tantas cartas de oro como personas, salvo con diez, cuando se roban nueve. Quien alcanzó el oro elige una y pasa las restantes en sentido antihorario entre los buscadores hasta repartirlas todas. Si ganan los saboteadores, uno solo recibe 4 pepitas; con dos o tres reciben 3 cada uno; con cuatro reciben 2 cada uno. Con tres o cuatro personas puede no haber saboteador; si no se encuentra el oro, nadie cobra. Por ejemplo, un buscador con cartas de 2 y 3 pepitas suma 5.

Para la primera partida

  • Preparad el espacio de siete cartas entre salida y destino central antes de empezar a construir.
  • Explicad los iconos de herramientas rotas y reparadas antes de repartir las cartas.
  • Recordad que el objetivo es individual: los papeles cambian en cada ronda, pero el oro se conserva.
  • El camino hacia un destino debe estar conectado a la salida; una galería aislada no lo descubre.

Dudas frecuentes

¿Siempre hay un saboteador en la partida?

No. Con tres o cuatro personas puede quedar sin repartir la única carta de saboteador.

¿Puedo colocar un camino si tengo una herramienta rota?

No. Primero hay que reparar todas las herramientas rotas que tengáis delante; mientras tanto podéis jugar acciones o descartar.

¿Puedo reparar una herramienta de otra persona?

Sí, con una carta compatible. Se descartan tanto la herramienta rota como la reparación.

¿Una reparación con dos símbolos arregla dos herramientas?

No. Solo una de las dos indicadas que esté realmente rota.

¿Qué pasa si el destino revelado contiene piedras?

Queda boca arriba y la ronda continúa. Al revelarlo puede quedar algún camino sin coincidir; esa excepción solo se permite para el destino.

¿Qué ocurre si se agota el mazo de robo?

Continuad jugando las cartas de la mano sin reponer. Quien se quede sin cartas pasa; la ronda termina cuando nadie tenga cartas.

¿Los saboteadores comparten automáticamente todo su oro?

No. Cada saboteador cobra la cantidad indicada según cuántos haya y conserva individualmente sus cartas de oro.