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Skull

De Hervé Marly

De 3 a 6 personasDuración sin confirmarJuego de mesa comercial
DificultadSin datos
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de faroles para tres a seis personas. Cada una coloca discos ocultos y apuesta cuántas flores podrá revelar sin descubrir una calavera.

Requiere observar, negociar y asumir riesgos. Quien pierde todos sus discos queda eliminado y espera hasta que termine la partida.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 3 a 6 personas
Duración sin confirmar
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
  • Jugar: Duración sin confirmar
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Reglas básicas sin disco de última oportunidad. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Colocad flores y calaveras boca abajo y lanzad un desafío sobre cuántas flores podéis descubrir. Quien haga la apuesta más alta revela sus propios discos primero; al descubrir una calavera pierde un disco.

Cómo se gana: Ganar dos rondas o ser la última persona que conserve discos.

Para empezar ya

  1. Cada persona toma un tapete y cuatro discos de su color: tres flores y una calavera.
  2. Cada una coloca un disco oculto; por turnos se añade otro o se inicia una apuesta.
  3. Cuando empieza la apuesta, subid el número o pasad hasta que quede una persona.
  4. Quien gana la apuesta descubre primero todos sus discos y después los ajenos, de arriba abajo.
  5. Si descubre una calavera pierde un disco; si cumple la apuesta gana una ronda. Dos rondas ganadas dan la victoria.

Qué necesitáis

Tapetes
Uno por persona; muestran los discos colocados y se giran para señalar una ronda ganada.
Discos
Cada juego tiene tres flores y una calavera con el mismo reverso; se colocan ocultos y se revelan durante el desafío.
Disco de última oportunidad
Se usa en una variante opcional; dejadlo fuera de esta partida básica.

Preparación

  1. Cada persona elige un color y toma su tapete con la cara lisa hacia arriba y sus cuatro discos.
  2. Elegid quién empieza; la edición propone a la última persona que regaló flores o una calavera.

Turno a turno

  1. Al comienzo de cada ronda, cada persona coloca un disco boca abajo en su tapete; quien empieza coloca el suyo después de los demás.
  2. En sentido horario, cada persona elige añadir otro disco boca abajo a su pila o iniciar un desafío diciendo un número entre uno y el total de discos en mesa. Si no le quedan discos en la mano, debe desafiar.
  3. Desde el primer desafío ya no se colocan discos. Por turnos, cada persona sube la apuesta o pasa; quien pasa queda fuera de la subasta de esa ronda. La apuesta no puede superar el total de discos en mesa.
  4. Cuando todos salvo una persona han pasado, esta intenta revelar tantos discos como indique la apuesta más alta sin descubrir ninguna calavera.
  5. Debe revelar primero todos sus propios discos, incluso si su apuesta es menor que el tamaño de su pila. Después elige discos de las demás pilas, siempre de arriba abajo; puede alternar entre pilas.
  6. Si alcanza la cantidad apostada sin calaveras, gana la ronda y gira su tapete a la cara de flor. Si ya estaba girado, gana la partida.
  7. Si revela una calavera, detiene el desafío y pierde un disco. Si la calavera es ajena, su dueño extrae al azar y sin mirar uno de los discos de quien desafió; si es propia, quien desafió elige en secreto el disco que pierde. Se devuelve a la caja sin mostrarlo.
  8. Todos recuperan sus discos. Quien desafió empieza la siguiente ronda; si fue eliminado, empieza quien puso la calavera revelada, o quien designe el eliminado si era su propia calavera.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis y Marta colocan un disco cada uno. Ana añade un segundo, Luis también y Marta decide desafiar por dos. Ana sube a tres y Luis pasa; Marta sube a cuatro y Ana pasa. Marta debe descubrir cuatro flores. Marta tiene un solo disco en su tapete, de modo que lo revela primero: es una flor. Después gira el disco superior de Ana y descubre otra flor. El siguiente disco de Ana está debajo y puede elegirlo, pero prefiere revelar el superior de Luis. Aparece una calavera: Marta detiene el desafío y Luis extrae al azar uno de los discos de Marta sin mirarlo. Marta lo deja en la caja sin enseñarlo y conserva los demás para la siguiente ronda. Si Marta hubiera revelado cuatro flores, habría ganado la ronda y girado su tapete. Una segunda ronda ganada le daría la partida. Si hubiera revelado su propia calavera, ella misma habría elegido en secreto qué disco perder.

Cómo termina

Gana quien consigue una segunda ronda o quien queda como única persona con discos. Al perder su último disco, una persona queda eliminada.

Para la primera partida

  • Colocad los discos ligeramente desplazados para que se pueda contar cuántos hay en cada pila.
  • Recordad que una vez iniciada la subasta no se añaden discos.
  • Quien desafía revela primero todos los propios, aunque haya apostado menos.
  • No enseñéis el disco perdido ni al extraerlo ni al devolverlo a la caja.

Dudas frecuentes

¿Puedo desafiar en mi primer turno?

Sí. Basta con que todos hayan colocado su primer disco.

¿Puedo pasar y volver a pujar?

No. Al pasar sales de la subasta de esa ronda; tus discos siguen en la mesa.

¿Puedo revelar un disco inferior de una pila?

No. Primero hay que revelar los que tiene encima.

¿Qué pasa si descubro mi propia calavera?

Fallas y eliges en secreto uno de tus discos para perderlo.

¿Se sabe qué disco ha perdido alguien?

Solo lo sabe quien lo perdió; quien extrae al azar no lo mira ni lo muestra.

¿Se puede hablar o mentir durante la partida?

Sí. Podéis decir lo que queráis sobre los discos, sea verdad o no.