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Exploding Kittens

De Elan Lee, Matthew Inman y Shane Small. Publicado en 2015

De 2 a 5 personas15–20 minJuego de mesa comercial
DificultadFácil
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de cartas para dos a cinco personas. Cada turno termina robando del mazo; si robas un gatito explosivo y no tienes una carta para desactivarlo, quedas fuera.

Las manos son cortas y hay que leer los efectos de las cartas. Hay eliminación: quien explota espera hasta que queda una sola persona en juego.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 2 a 5 personas
15–20 min
  • Explicar: 5 min (estimación editorial)
  • Preparar: Duración sin confirmar
  • Jugar: 15–20 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Original Edition · juego básico. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Jugad cartas de vuestra mano para evitar o desplazar el riesgo y terminad robando del mazo. Si aparece un gatito explosivo, usad una desactivación o salid de la partida; gana quien sobrevive.

Cómo se gana: Ser la última persona que no ha sido eliminada por un gatito explosivo.

Para empezar ya

  1. Retirad los gatitos y las desactivaciones; repartid una desactivación y siete cartas más a cada persona.
  2. Devolved al mazo dos desactivaciones sobrantes, o la única que sobra con cinco personas.
  3. Barajad en el mazo un gatito menos que personas y dejad los restantes fuera.
  4. En vuestro turno jugad las cartas que queráis o ninguna; después robad una para terminar, salvo que un efecto termine el turno sin robar.
  5. Si robáis un gatito, gastad una desactivación para devolverlo en secreto al mazo o quedad eliminados. Gana la última persona que siga jugando.

Qué necesitáis

Gatitos explosivos
Si robáis uno, debéis mostrarlo y usar una desactivación o quedar eliminados.
Desactivaciones
Evitan una explosión y permiten colocar el gatito de nuevo en el mazo sin revelar dónde.
Cartas de acción
Permiten atacar, saltar un turno, barajar, mirar el futuro, pedir un favor o cancelar otra acción.
Cartas de gato
En la partida básica, una pareja de gatos iguales permite robar una carta al azar de otra persona.

Preparación

  1. Retirad las cuatro cartas de gatito explosivo y las seis desactivaciones del mazo.
  2. Repartid una desactivación a cada persona.
  3. Barajad dos desactivaciones sobrantes en el mazo y apartad las restantes; con cinco personas solo sobra una y se añade esa.
  4. Barajad el mazo y repartid siete cartas más a cada persona, que tendrá ocho en total.
  5. Añadid al mazo tantos gatitos como personas menos una; por ejemplo, tres gatitos para cuatro personas. Dejad fuera los gatitos sobrantes.
  6. Barajad el mazo de robo, dejadlo boca abajo y elegid quién empieza.

Turno a turno

  1. Mirad vuestra mano sin mostrarla. Podéis jugar una carta boca arriba y resolver su efecto, seguir jugando más cartas o no jugar ninguna.
  2. Si no habéis terminado el turno mediante una acción, robad la primera carta del mazo para terminarlo. El turno pasa en sentido horario.
  3. Si robáis un gatito, mostradlo inmediatamente. Sin desactivación quedáis eliminados; dejad el gatito visible y vuestra mano boca abajo delante de vosotros.
  4. Si tenéis desactivación, podéis jugarla para sobrevivir y poner el gatito en cualquier posición del mazo sin mirar ni alterar el orden de las demás cartas. Vuestro turno termina.
  5. Ataque termina vuestro turno sin robar y obliga a la siguiente persona a hacer dos turnos. Si responde con otro Ataque, transfiere los turnos pendientes y añade dos.
  6. Saltar termina uno de vuestros turnos sin robar. Barajar mezcla el mazo; Ver el futuro permite mirar en secreto sus tres cartas superiores y devolverlas en el mismo orden.
  7. Favor obliga a otra persona a daros una carta de su elección. Dos cartas de gato iguales pueden jugarse juntas para tomar una carta al azar de otra persona.
  8. Una carta No puede cancelar una acción antes de que empiece, incluso fuera de turno, pero no cancela un gatito ni una desactivación. Otro No puede cancelar el primero; las cartas canceladas permanecen en el descarte.

Una ronda de ejemplo

Ana, Luis y Marta han preparado dos gatitos para tres personas y cada cual comienza con una desactivación. En su turno Ana juega Ver el futuro y mira las tres primeras cartas del mazo sin cambiarlas. Descubre que la primera es un gatito. Decide jugar Ataque para terminar sin robar y pasar a Luis dos turnos. Antes de que el efecto empiece, Marta juega No y cancela el Ataque. Ana sigue teniendo que terminar su turno, así que juega Barajar y mezcla el mazo antes de robar. La carta robada no es un gatito y el turno pasa a Luis. Más tarde Luis roba un gatito y lo muestra. Juega su desactivación y coloca el gatito de nuevo en el mazo en una posición secreta; su turno termina sin otro robo. En otra vuelta Marta roba un gatito y ya no tiene desactivación, así que queda eliminada y espera mientras siguen Ana y Luis. Si más tarde Ana explota sin poder desactivarlo, Luis será la última persona en juego y ganará.

Cómo termina

Cuando todas las personas menos una han explotado, gana la última que sigue en juego. No hay puntuación.

Para la primera partida

  • Comprobad que hay exactamente un gatito menos que participantes dentro del mazo.
  • Recordad la secuencia del turno: jugar cero o más cartas y después robar, salvo que una carta termine el turno.
  • Guardad las cartas en secreto y dejad la pila de descartes visible.
  • Jugad sin los combos avanzados de dos o tres cartas de cualquier tipo hasta conocer los efectos básicos.

Dudas frecuentes

¿Tengo que jugar alguna carta antes de robar?

No. Podéis pasar y robar directamente para terminar el turno.

¿Qué ocurre con un gatito desactivado?

Se devuelve en secreto a cualquier posición del mazo sin mirar ni cambiar el orden de las otras cartas; el turno termina.

¿Puedo cancelar un gatito o una desactivación con No?

No. No cancela esas dos cartas; sí puede cancelar otra acción antes de que empiece.

¿Qué ocurre si recibo un Ataque y juego otro?

Transferís los turnos pendientes a la siguiente persona y añadís dos. Si ya completasteis uno de los dos turnos, la siguiente persona recibe tres.

¿Una carta Saltar evita los dos turnos de un Ataque?

No. Solo termina uno; hacen falta dos cartas Saltar para terminar dos turnos pendientes sin robar.

¿Qué hace una pareja de gatos iguales?

Podéis jugarla para quitar una carta al azar de la mano de otra persona. Las cartas de gato no tienen efecto por separado.

¿Qué pasa con quien queda eliminado?

Deja el gatito que le eliminó visible y sus demás cartas boca abajo; espera hasta la siguiente partida.