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Parchís

Juego tradicional

De 2 a 4 personasDuración sin confirmarJuego de mesa comercial
DificultadFácil
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de tablero para dos a cuatro personas. Cada una recorre el circuito con cuatro fichas y trata de llevarlas a su meta antes que las demás, sorteando barreras y capturas.

Se juega con un dado y no requiere leer durante la partida. Las capturas devuelven fichas al inicio y pueden alargar la partida; nadie queda eliminado.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
De 2 a 4 personas
Duración sin confirmar
  • Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
  • Jugar: Duración sin confirmar
Qué hace falta
  • Caja del juego: Tablero de parchís, cuatro fichas por persona y un dado de seis caras

Cómo se juega

Individual con un dado y cuatro fichas. Reglas tradicionales, con nuestra redacción. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

Sacad fichas de casa con un cinco y avanzad por el circuito hasta vuestra meta. Podéis enviar fichas rivales a casa, formar barreras y obtener movimientos extra al capturar o llegar; gana quien mete primero sus cuatro fichas.

Cómo se gana: Ser la primera persona que lleva sus cuatro fichas desde casa hasta la meta de su color.

Para empezar ya

  1. Elegid un color y poned sus cuatro fichas en la casa de ese color.
  2. Por turnos tirad un dado; con cinco podéis sacar una ficha a vuestra salida.
  3. Avanzad en sentido contrario a las agujas del reloj y entrad en el pasillo de vuestro color.
  4. Si termináis en una casilla normal ocupada por una ficha rival, la enviáis a casa y contáis veinte con otra ficha vuestra.
  5. Llegad a la meta con tirada exacta; gana quien meta primero sus cuatro fichas.

Qué necesitáis

Tablero de parchís
Tiene un circuito de 68 casillas, cuatro casas, salidas, seguros y un pasillo de llegada y meta para cada color.
Fichas
Cada persona mueve cuatro fichas de un mismo color.
Dado de seis caras
Determina los movimientos y cuándo se puede sacar una ficha de casa.

Preparación

  1. Elegid cada persona un color y colocad sus cuatro fichas en la casa de ese color, en la esquina del tablero.
  2. Dejad el dado al alcance de todos.
  3. Elegid quién empieza, por ejemplo con una tirada; después jugad hacia la derecha.

Turno a turno

  1. Tira el dado y mueve una ficha propia tantas casillas como indique, en sentido contrario a las agujas del reloj. No puedes dividir una tirada entre fichas.
  2. Si sacas cinco y tienes fichas en casa, puedes sacar una a tu salida en vez de avanzar otra. En esta partida, si las cuatro están en casa, sacas dos con un cinco.
  3. Si sacas seis, repite la tirada después de mover. Si no quedan fichas tuyas en casa, avanza siete casillas en vez de seis.
  4. Si sacas tres seises consecutivos en un turno, devuelve a casa la ficha que moviste con el segundo seis. Si esa ficha ha entrado en su pasillo de llegada, se queda allí; el tercer seis no mueve ninguna ficha y termina el turno.
  5. Dos fichas del mismo color en una casilla forman una barrera: ninguna ficha puede entrar ni pasar. Si tienes una barrera y sacas seis, debes abrir una moviendo una de sus fichas si es posible.
  6. Las salidas y seguros admiten dos fichas de colores distintos, que no forman barrera y pueden ser atravesadas. Una casilla con dos fichas no admite otra.
  7. Si acabas en una casilla normal con una sola ficha rival, la capturas y vuelve a su casa. Cuenta veinte casillas con una de tus fichas, respetando barreras; si ninguna puede hacer el recorrido completo, pierdes ese movimiento.
  8. Al sacar una ficha desde casa a una salida ocupada por dos fichas, devuelve a casa una ficha rival para dejar sitio. Si hay dos rivales, eliges cuál. Si sacas dos fichas a la vez, devuelve a casa todas las fichas rivales que estén en la salida. Estas devoluciones no dan veinte casillas. Si la salida tiene dos fichas tuyas, no puedes sacar otra.
  9. Al completar la vuelta, entra por el pasillo de tu color. Necesitas el número exacto para entrar en la meta; al meter una ficha, cuenta diez con otra ficha propia si puede avanzar el recorrido completo.
  10. Si ninguna ficha puede realizar el movimiento completo, no muevas y pasa el turno, salvo que el seis permita repetir tirada.

Una ronda de ejemplo

Ana juega con amarillo y tiene sus cuatro fichas en casa. Saca un cinco y pone dos en la salida amarilla; forman una barrera. En su siguiente turno saca un seis. Como puede abrir la barrera, mueve una de sus fichas seis casillas y vuelve a tirar; obtiene un tres y mueve esa misma ficha tres casillas más. Luis tiene una ficha roja sola en una casilla normal. Más tarde Ana llega con una ficha amarilla a esa casilla: devuelve la roja a su casa y cuenta veinte con una ficha amarilla que pueda recorrer el trayecto sin atravesar barreras. Si ninguna puede completar los veinte, pierde el movimiento extra. Después Ana avanza una ficha por su pasillo de llegada. Le faltan tres casillas hasta la meta y obtiene un cinco: no puede entrar con esa ficha porque necesita una tirada exacta, aunque puede mover otra ficha si tiene un movimiento legal. Cuando consiga meter una ficha, contará diez con otra si puede.

Cómo termina

La partida termina cuando una persona mete sus cuatro fichas en su meta; esa persona gana. Si queréis, las demás pueden continuar para decidir las posiciones restantes.

Para la primera partida

  • Señalad en el tablero las casas, salidas, seguros y pasillos de cada color antes de empezar.
  • Acordad esta forma de jugar antes de tirar; los detalles de sacar fichas y romper barreras cambian entre mesas.
  • Contad en voz alta los movimientos extra de diez y veinte, incluidos los pasos por el pasillo.
  • Recordad que para entrar en la meta hace falta una tirada exacta.

Dudas frecuentes

¿Se puede capturar en un seguro?

No. En un seguro o salida pueden convivir dos colores; la salida tiene la excepción de sacar desde casa cuando ya está ocupada por dos fichas.

¿Puedo pasar por una barrera?

No. Dos fichas del mismo color bloquean la casilla; ninguna ficha puede atravesarla ni detenerse en ella.

¿Qué ocurre si saco cinco con cuatro fichas en casa?

En esta partida salen dos juntas. Algunas mesas sacan solo una o aplican la salida doble únicamente al primer cinco.

¿Es obligatorio sacar una ficha con cinco?

No en esta forma de jugar, salvo que las cuatro estén en casa. Si tienes alguna fuera puedes elegir moverla o sacar una, si hay sitio.

¿Qué pasa si no puedo contar los diez o veinte completos?

Se pierde ese movimiento extra; no se hace un avance parcial ni se divide entre fichas.

¿El tercer seis devuelve una ficha que ya está en el pasillo?

No. Se queda en el pasillo y termina el turno sin movimiento por el tercer seis.

Consejos

  • Hay versiones por parejas, con dos dados y con otras reglas de salida o barreras. Acordadlas antes de empezar.